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                                *****************************
                                *     DOC D'ELVIRA  II      *
                                *   THE JAWS OF CERBERUS    *
                                *     ECRITE PAR CONAN      *
                                *****************************


Directrice du conseil d'administration.

Cher Herv Talon,
(Oui, toi le joli cul!)

Bienvenue  la maison! Ces deux dernires semaines sans toi on t longues (mais je suis sre que nous saurons rattraper le temps perdu quand nous irons  Palm Springs ce soir). Mes flicitations pour avoir russi  faire cracher les gros bonnets  New York pour l'agrandissement du studio. Je t'aurais volontiers manifest en personne ma plus vive reconnaissance, mais aujourd'hui j'tais compltement coince  cause du tournage. J'ai juste russi  m'chapper le temps d'crire ce mot. Il n'y a pas de cadillacs et les divans de ralisateurs quand on est un nabab du cinma... bien que je fasse mon possible pour que ce soit le cas.

Hier nous avons commenc le tournage de 'La maison de l'honneur'. Je crois que c'tait bien, si ce n'est que ce pauvre chef-lectricien a pass la majeure partie de l'aprs-midi coinc dans la bibliothque pivotante et que cette fichue foudre a brl le toit du manoir et provoqu une coupure de courant gnrale sur tout le plateau... Mais je crois que ce film va faire un vritable tabac l't prochain. Il ne manque plus que Vincent Price... dommage qu'il n'ait pas t disponible aprs cet accident de rasage.

Actuellement les dcorateurs mettent la dernire touche au dcor du 'Baiser de l'araigne'. Je suis certaine que ce film sera aux arachnides ce que celui d'Hitchcock a t aux oiseaux. Les types des effets spciaux nous ont goupill des araignes gantes et des toiles d'araignes gluantes qui ont l'air tellement vrai qu'on devrait distribuer  tout le monde des bonbonnes gratuites de Bgon (A propos d'extermination, certains membres de l'quipe ont trouv le moyen d'introduire des poignes entires de ces bestioles dans mon corsage. JE N'AI PAS TROUVE CELA DROLE DU TOUT et les ttes sont tombes... c'est bon d'tre la reine...). Nous avons commenc des bauches des scnes de poursuites dans les tunnels ce matin. Ca sera vraiment l'horreur quand ce sera fini. Et 'Ils sont venus d'outre-tombe' est presque prt. Et ce n'est pas trop tt, si tu veux mon avis. Les nuits hollywoodiennes sont dj suffisamment tranges pour qu'on soit en plus oblig de les passer  trembler de peur dans de vieux cimetires. L'un des camions de ravitaillement a accidentellement recul sur des tombes, renvers des pierres tombales, et termin au fond d'un caveau plein d'ossements et de chauve-souris. Et c'est l que les choses ont pris un tour ETRANGE... Je te raconterai tout a ce soir, mais laisse-moi te dire tout de suite que, depuis l'incident du chariot de camras qui s'est emball, L'Association des Acteurs de Cinma ne rpond plus  mes coups de tlphone. La prochaine fois, on fera a  Forest Lawn, OK?

Comme tu le vois, nous avons travaill nuit et jour... et nuit... depuis que tu es parti. Il faut vraiment que je sorte d'ici. Tu peux m'attendre au portail si tu veux... Tu sais, plant la, les doigts dans le nez, l'air pomm et idiot... ou alors tu peux te balader et essayer de me trouver. C'est comme tu veux.

Evidemment, je n'ai jamais trouv les types  l'air pomm et stupide avec les doigts dans le nez particulirement excitants. Alors viens me chercher, grande brute.

Cruellement,

ELVIRA

PS : Au fait, je ne trouve plus mon collier depuis notre dernier rendez-vous. Je crois que je l'ai laiss sur le sige arrire de ta voiture au moment o... euh, je te disais au revoir. Tu ne l'aurais pas trouv par hasard?

PPS: Mfie-toi de ce gros chien errant  l'allure trange qui a rd toute la semaine autour du parking. Il faudrait viter une rencontre du type Lassie-l'Affreux. Ce qui me semble par ailleurs tout  fait dans le coup. Cela me rappelle 'Le fils qui venait d'au-del de la Valle de Cujo'. Qu'est-ce que tu en penses ?

NE RESTE PAS PLANTE LA... FAIS QUELQUE CHOSE !
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Parfait. Terrible. Mais qu'est-ce que j'ai fait pour mriter des imbciles pareils?

Je suis coince quelque part sur le plateau de mes propres studios, en train de vivre une exprience hors du corsage... euh, hors du commun avec la version dmoniaque d'Embrouille, le chien magique.

Mon abruti de petit ami  cervelle de petit pois est en train de dambuler sur le parking, les mains dans les poches, dans l'attente de la prochaine version de l'Invasion des voleurs de corps' ou d'un aggresseur qui passerait par l, selon le premier qui se prsentera.

Et toi, tu es l, confortablement cal dans les coussins de ton fauteuil,  appuyer nonchalamment sur les boutons et  jouer avec des souris.

Je suis vraiment dsole de mettre fin  ce moment de bonheur intense, mais POURRAIT-ON COMMENCER AVEC LE PROGRAMME MAINTENANT, S'IL TE PLAIT? Je veux dire, je n'ai pas vraiment toute la nuit devant moi. En fait, je pourrais bien avoir trs peu de temps.

BON, MAINTENANT QUE J'AI REUSSI A ATTIRER TON ATTENTION :
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Si tu cherches le moyen d'entrer rapidement et facilement dans cette aventure (et pour ma part je suis toujours pour que les choses aillent rapidement et facilement), voil ce qu'il faut faire :

MISE EN ROUTE DU JEU :
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TOUR DES STUDIOS BLACK WIDOW :
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Bon, il commence  tre temps, crtin  face de limace... euh... hum!, dsole, je veux dire : je suis ravie que tu sois finalement arriv.

Maintenant que tu es l, je suppose qu'il faut que je te fasse faire le tour du propritaire.

Avance jusqu'au portail, s'il te plat. Pas de bousculade, ne crache pas, ne mords pas, ne coupe la gorge  personne (nous avons suffisamment eu ce genre de problme ici) ; mais par contre tu peux prendre tout ce qui n'est pas fix au parking, y compris moi.

Voici les principales attractions de l'cran de jeu. S'il vous plat, restez ensemble, et cartez-vous pour laisser passer les cratures dsincarnes si vous en rencontrez (du moins pour le moment).

Merci. On peut y aller maintenant.

UTILISATEURS ST ET AMIGA :
------------------------
- Ton ordinateur (ST ou Amiga) doit disposer d'au moins un MO de RAM pour faire fonctionner le jeu.

- Le jeu se joue exclusivement  la souris.

PROTECTION CONTRE LA COPIE (TOUS SYSTEMES) :
------------------------------------------
Je n'ai pas mis cette rubrique car je suppose que vous possdez tous la version cracke, sauf sur Amiga car aucun groupe ne l'a fait (qu'est ce que vous attendez pour la faire).

CREUSE TOI LES MENINGES, PAS LES NARINES !
----------------------------------------
Au moment o le jeu commence, il t'est demand si tu veux restaurer un jeu sauvegard. Si tu choisis de ne pas restaurer de jeu, tu devras choisir une activit (voir la rubrique 'activits'). Quand tu restaures un jeu, ton activit reste la mme que celle que tu avais avant de le restaurer.

ACTIVITES :
---------
Tes chiffres sont fixs au dbut de l'aventure, lorsque tu slectionnes ton activit. Voici comment tu commences :
______________________________________________________________________
|     PERSONNAGE     | WS | ACC  | WP | MR | PR | CON  | STR  | INT  |
|--------------------|----|------|----|----|----|------|------|------|
|Cascadeur           | 10 |  06  | 10 | 06 | 09 |  08  |  10  |  06  |
|Dtective Priv     | 09 |  09  | 09 | 08 | 08 |  09  |  08  |  09  |
|Programmeur         | 06 |  08  | 06 | 10 | 10 |  06  |  06  |  10  |
|Lanceur de couteaux | 08 |  10  | 08 | 08 | 06 |  10  |  09  |  08  |
----------------------------------------------------------------------

NOTE : Pour savoir ce que signifient toute ces lettres bizarres, consulte les donnes secondaires.

Ces chiffres s'accroissent au fur et  mesure que tu accumules de l'exprience et peuvent tre modifis selon les circonstances. Ils augmentent bien sr  des degrs qui varient selon ton activit. Pour obtenir ton bilan de sant, clique sur l'icne de corps dans le coin droit de l'cran.

LA FENETRE D'ACTION :
-------------------
Si tu as dj vu un film, tu sais  quoi sert la fentre d'action (si tu n'as jamais vu de film, tu n'es certainement pas d'ici, et tu n'as problabement rien  faire avec un ordinateur non plus). Et maintenant, c'est l que cela devient intressant : sang, hmoglobine, massacre, mort, sang, phnomnes paranormaux, combat contre des arsouilles de l'au-del, sang, pillage, carnage, etc...

NOTE SUR LA SOURIS : A chaque fois que, dans cette doc, je dirai 'Cliquer' cela signifiera avec le bouton gauche de la souris.

POUR TE DEPLACER :
-----------------
- Clique sur les flches directionnelles qui se trouvent en bas et  droite de l'cran principal
  pour te dplacer vers l'avant, l'arrire, la gauche, la droite, pour faire demi-tour, monter
  ou descendre.

- Si tu veux te diriger vers un objet, clique directement dessus pour t'en rapprocher.

- Pour ouvrir une porte ferme, clique tout simplement dessus (et fais attention ; nous sommes 
  Hollywood... Il se passe un certain nombre de choses bizarres derrire ces portes, et une
  curiosit excessive pourrait avoir un effet nfaste sur ta sant).

REGARDER LES OBJETS :
-------------------
Si tu vois dans la fentre d'action une chose que tu veux voir de plus prs, voici ce qu'il faut faire :

1. Clique sur l'objet en question, et fais-le glisser jusqu' ton stock.

2. Clique  nouveau sur l'objet.

3. Clique directement sur la case 'examiner' qui vient d'apparatre comme par magie  droite de
   l'cran.

4. Lis tout ce qui apparat dans la case  messages qui se trouve sous la fentre d'action pour
   tout savoir sur l'objet.

Si tu peux faire autre chose avec l'objet que tu as slectionn (regarder  l'intrieur, utiliser, lancer, te le faire entrer dans le crne, prparer  l'action, etc...), ces options apparaissent juste au-dessous de la commande 'Examiner'. Pour en savoir plus  ce sujet, consulte la section Menu de commandes.

NOTE : De nombreux objets ne peuvent tre soulevs en raison de leur poids ou de leur taille, mme par les armoires  glace les plus enthousiastes et les plus quipes en pectoraux. Alors ne t'inquite pas, de toute faon, tu peux quand mme obtenir des informations sur ces objets en cliquant dessus directement dans la fentre d'action).

FAIRE LA CONNAISSANCE DES GENS DU COIN : CONVERSATIONS :
------------------------------------------------------
Parfois, tu auras de la chance et la personne que tu rencontreras voudra te parler au lieu de (ou avant de) t'triper. Lorsque la personne ou la... euh... chose qui apparat dans la fentre d'action est intresse par un brin de causette, une icne reprsentant une bouche apparat  droite de l'cran. Voici ce qu'il faut faire :

1. Clique sur l'icne de bouche.

2. Lis les options de dialogues qui apparaissent dans la case  messages.

3. Clique sur l'option dsire.

4. Attends la rponse qui sera accompagne de nouvelles options de dialogue.

5. Effectue les mmes dmarches qu' partir de l'tape 2 jusqu' ce que la rencontre se termine.

POUR COLLECTIONNER DES SOUVENIRS :
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J'aime les types ports sur la fauche. Alors si tu tombes sur quoi que ce soit qui puisse contribuer  mon sauvetage, fais comme chez toi (si tu te pointes  la fin du jeu avec des talons hauts, des bas en rsille et un corset piqus dans la salle des costumes, je me poserai quand mme des questions).

- Clique sur l'icne de la valise pour que ton stock d'objets s'affiche dans la case  messages.

- Pour ajouter quelque chose  ton stock, fais tout simplement glisser l'objet en question de la
  fentre d'action  la case messages, ou jusqu' l'icne de valise. Cet objet sera
  automatiquement intgr au stock.

- Pour utiliser un objet du stock, clique sur cet objet et slectionne l'option qui apparat
   droite de l'cran. Il existe certains objets (comme par exemple la cl) que tu peux faire
  glisser hors du stock et positionner sur un autre objet se trouvant dans la fentre d'action
  pour complter une squence d'actions (ouvrir un coffre fort par exemple).

Tu peux porter une quantit incroyable d'objets, alors n'hsite pas  te servir pour tout ce qui n'est pas fix. Mais la cupidit ne paie pas toujours en fait, elle peut mme te coter cher du ct de la case de force. Si tu t'apprtes  faire une rencontre dsagrable et que tu dsires voyager en superlger, n'hsite pas  abandonner un certain nombre de tes prcieux biens (ne t'inquite pas, ils seront toujours l  ton retour. Depuis que les gardiens ont dcid de prendre une dcennie de vacances, personne ne se fait voler).

FLECHES DIRECTIONNELLES :
-----------------------
Sans ces flches, tu ne peux aller nulle part, chri. O que tu te trouves, regarde quelles sont les flches illumines pour connatre tes options de mouvement.

                                 Avant
     ^                             ^
     |                             |
   Monter                          |
                     Gauche<-------*------->Droite
 Descendre                         |
     |                             |
     v                             v
                                Arrire

Si tu ne sais pas o tu te trouves, tu t'es probablement perdu.

LA CASE A MESSAGES :
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La case  messages te fournit de nombreuses informations trs diverses selon ta situation. Utilise-la pour :

- Visualiser les objets prsents dans ton stock.

- Voir quels sont les objets que tu a laisss dans une pice.

- En savoir un peu plus sur les objets ou les choses que tu trouves sur ta route.

- Engager le dialogue avec des amis et des ennemis.

- Visualiser les chiffres secondaires de ton personnage.

Les petites flches  gauche de la case  messages ne sont PAS des indicateurs de changement de direction. Clique dessus pour faire dfiler la case  messages afin d'en visualiser le contenu.

LE COEUR RAPPORTEUR :
-------------------
Ce coeur qui bat sur l'cran principal reprsente l'tat actuel de ton corps. Les battements acclrent si tu es pris de panique, et ralentissent quand tu te ressaisis (en fait, cela dpend de l'endroit o tu te saisis). Si tu es bless, ils ralentissent. Si les battements s'arrtent, cela signifie que tu es mort. Tu entres dans l'histoire, on te porte un toast. Le jeu est fini. Et moi aussi, j'en ai bien peur.

Ne crois surtout pas que cela me fasse plaisir.

Cependant, c'est sur le chiffre  ct du coeur que tu dois vraiment garder un oeil. Il s'agit de la somme de tous les coups reus par les diffrentes parties de ton corps. Consulte la section 'Corpus Delectable' (juste en-dessous, trsor, au cas o tu ne l'aurais pas encore remarqu) pour avoir plus de dtails  ce sujet.

LE 'CORPUS DELECTABLE' (INDICATEUR DE BILAN DE SANTE) :
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Le type qui se trouve dans le coin gauche de l'cran, c'est toi ou, du moins, une copie de toi relativement fidle (ton apparence relle peut varier avec le kilomtrage et les conditions de la route). Il s'agit de ton indicateur de bilan de sant. Les six petites lignes qui manent du corps, celles qui rappellent un peu de mignonnes petites pingles de vaudou numrotes, t'indiquent le nombre de coups que chaque partie de ton corps peut prendre avant que tu ne meures. Chaque fois que tu reois un coup  un certain endroit, le chiffre correspondant  cet endroit dcrot d'une unit, et ton petit corps ressemble un peu plus  un squelette.

Pour ne pas se montrer trop macabre (oh, et puis flte, montrons-nous macabre), voici la manire dont tu peux mourir :

- Tu as t frapp de faon si impitoyable du ct de la tte et des paules que la rgion de la
  tte ou de la poitrine est tombe  zro point.

- Ta peau, tes muscles et tes boyaux ont t arrachs, tendons et nerfs compris, de ta fragile
  charpente de mortel et il reste rien de toi  part quelques os lisses qui cliqurent dans le
  vent avec des bruits de craquement car les jambes et les bras ont t tranchs.

Et si cela ne te semble pas suffisamment macabre, voil ce qui se passe si tu perds le moindre membre :

- Si le total de points de coups de l'une des jambes tombe  zro, tes mouvements deviennent
  lents (mince alors! je me demande bien pourquoi?) jusqu' ce que la gurison ait commenc.

- Si tu perds un bras, ta capacit  transporter des objets diminue, et reste basse jusqu' ce
  que tu sois srieusement soign.

Miam. Pas mal, non ? Bien sr si tu portes une bonne armure, si tu utilises un sort puissant et te trouves dans une forme blouissante, ou si tu te bats contre une crature anmique quipe d'une arme  la gomme, tes chances de survie sont plus grandes. Peut-tre.

DETECTEUR D'ACTIVITE SISMIQUE :
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Le dtecteur de mouvement est un petit gadget bien pratique qui peut t'aider  trouver des cratures hostiles avant que celles-ci ne te trouvent. Lorsque tu es toi-mme en mouvement, le dtecteur ne fonctionne pas mais aussitt que tu t'arrtes, il balaie le secteur et indique tout mouvement se manifestant dans les environs immdiats.

Tu te trouves toujours au centre du dtecteur. 'Haut' indique la direction vers laquelle tu es tourn, 'bas' celle  laquelle tu tournes le dos. Les ennemis apparaissent sous forme de points rouges (pour allumer ou teindre le dtecteur, tu cliques dessus directement).

LE VERIFICATEUR DE SORT (cette icne se trouve juste en-dessous de votre corps) :
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Il te permet de connatre les sorts actuellement en fonctionnement.

LA VALISE (elle reprsente une main en train de tenir une poigne) :
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Lorsque tu cliques sur l'icne de la valise, un stock de tous les objets que tu portes apparat dans la case  messages. Si tu portes beaucoup de choses, utilise les deux flches qui se trouvent  gauche de la case  messages pour faire dfiler tous les objets.

RADAR DE PIECE (icne qui se trouve juste  ct de l'icne valise) :
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En cliquant sur cette icne, tu fais apparatre dans la case  message tous les objets que tu as dcouverts jusqu' prsent dans la pice o tu te trouves. S'affichent galement tous les objets qui ont t laisss dans cette pice auparavant. Tu peux cliquer sur l'icne du radar et la faire glisser sur l'icne de valise pour ramasser tout ce qui apparat dans cette pice pour l'intgrer  ton stock d'objets.

L'ENSORCELEUR (icne qui reprsente une main ouverte) :
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Clique sur cette case pour faire apparatre dans la case  messages tous les sorts prpars et prts  tre jets. Une fois les sorts affichs, clique tout simplement sur le sort dsir pour le jeter (pour tout savoir sur la manire de jeter un sort, reporte-toi  la section l'art des sortilges).

Bien sr, essayer de jeter n'importe quel sort pour pulvriser un dmon de la neuvime dimension sans possder le nombre de points de pouvoir suffisants n'est qu'un acte dsespr de cervelle de moineau. Mais cela ne te viendrait pas  l'esprit, si?

LE MANUEL DE SORTS (icne qui reprsente un livre ouvert) :
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En cliquant sur cette case, tu obtiens le manuel de sorts qui te permet de prparer des sorts. L encore, reporte-toi  la section l'art des sortilges.

LA CASE D'ARME DE COMBAT (icne qui reprsente un glaive) :
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Tu peux cliquer  tout moment sur cette icne pour modifier ton style de combat. Pour obtenir de plus amples informations sur la manire de combattre, reporte-toi  la section combat.

INDICATEUR DE POINTS DE COUPS (case qui se trouve au-dessus des flches de direction) :
------------------------------------------------------------------------------------
A chaque fois que tu frappes ton adversaire avec une arme, le mignon petit voyant te renseigne sur la svrit du coup (le marquis de Sade aurait ador cela). Cependant, il ne te donnera pas le nombre exact de points que tu auras taills dans ton ennemi.

INDICATEUR DE DEGATS (case qui se trouve juste au-dessus du dtecteur d'activit sismique) :
-----------------------------------------------------------------------------------------
Cette jauge te donne des indications analogues sur les dgts que te causent chacun des coups que t'infligent tes adversaires (mais  l'instar de l'indicateur de points de coups, elle ne te dira pas combien de points tu auras perdus).

MENU DE COMMANDES (cases : LOOKIN, OPEN, CLOSE, UNLOCK) :
-------------------------------------------------------
Lorsque tu as cliqu sur un objet, tu as le choix de l'action  accomplir avec cet objet. Ces actions apparaissent  droite de la zone de visualisation principale. Pour excuter l'action dsire, clique sur la case correspondante.

LA BARRE DE DONNEES :
-------------------
Comme le disait ma maman, pour faire la diffrence entre les hommes et les garons, examine leurs chiffres (bon, je sais, maman s'emmlait souvent les pinceaux. N'empche que cela explique pourquoi elle a quitt Papa pour ce joueur de baseball de 2me division). Voil comment on distingue les vrais mecs (comme CONAN et Compagnie) des nuls (comme TST-DO) aux studios Black Widow :

LEV - Level - NIV (Niveau). Te permet de connatre ta progression dans la qute. Au fur et  mesure que tu rsous des nigmes et que tu te dbarrasses de cratures surnaturelles, tu gagnes des points d'exprience. En gagnant des points d'exprience, tu accros ton niveau, tu deviens capable de prparer des sorts plus puissants, de te battre de faon plus efficace dans les corps  corps, tu augmentes galement les chiffres de ton personnage et tu te rapproches de plus en plus de MOI.

EXP - Exprience. Ce chiffre augmente au fur et  mesure que tu joues et que tu tues. Il fait galement directement rfrence  ton niveau, alors si tu n'arrives pas  faire augmenter ce joujou, pas la peine d'insister.

PP (Power Points) - (Points de pouvoir). Voil le chiffre grce auquel tout le monde saura si tu es un jeteur de sort de pacotille ou un grand et puissant magicien. Plus tu as de points de pouvoir, plus tu peux jeter de sorts avant d'avoir besoin de recharger.

HP (Hit Points) - P (Points de coups). Rapelle-toi : ce qui ne tue pas te rend plus fort. Ce chiffre reflte la diffrence entre les costauds et les morts. Le mme chiffre apparat  ct du coeur rapporteur, mais il diminue au fur et  mesure que tu reois des coups. Alors si le chiffre  ct du coeur rapporteur est infrieur  celui de la barre de chiffres... eh bien, il est temps de te soigner un peu.

DONNEES SECONDAIRES (icne qui se trouve juste  ct de l'icne disk) :
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Il faut plus de quatre misrables donnes pour faire un homme. En fait, il en faut exactement huit de plus. En cliquant sur ce bouton, tu fais apparatre les huit autres chiffres dans la case  messages :

WS (Weapon Skill) - MAN (Maniement des armes). Ouais, tu as l'quipement, mais sais-tu t'en servir correctement ? Plus ces chiffres-l sont levs, plus tu es meurtrier avec ton arme.

ACC (Accuracy) - ADR (Adresse). Au moment de tirer, soit tu as le compas dans l'oeil, soit tu es un homme mort.

WP (Will Power) - VOL (Volont). Celui qui s'enfuit aprs s'tre battu cinq minutes (ou qui s'vanouit  la vue du sang) est une mauviette. Ces chiffres annoncent la vrit nue. Plus le chiffre est lev, plus tu as de cran.

MR (Magic Resist) - RM (Rsistance  la magie). Si ce chiffre est lev, cela veut dire que tu es peu sensible aux charmes surnaturels. A part peut-tre au mien.

STR (Strength) - FOR (Force). Il va y avoir du sang. La question est : est-ce que ce sera le tien ou le leur ? Un chiffre de force lev signifie que tu peux frapper plus fort qu'eux.

CONST - Constitution. Voil le chiffre  surveiller de prs. Plus il est lev, plus ton nombre de points de coups est lev et moins tu subis de dgts quand tu es attaqu.

PR (Poison Resist) - RP (Rsistance au poison). Les monstres de Cerbre ne se contentent pas d'tre les favoris des Tnbres Ultimes et les messagers du Mal Suprme, ils sont en plus trafiquants de drogue. Refuse toujours quand ils t'en proposent. S'ils insistent, ce chiffre t'indiquera quelles sont tes chances de rsister  leurs doses mortelles. Plus ce chiffre est lev, plus tu as de rsistance.

INT - Intelligence. Dj, si tu tais vraiment malin, tu ne te trouverais pas dans ce ptrin. Mais enfin, puisque tu y es, ce chiffre a une incidence sur le nombre de sorts que tu obtiens  chaque prparation. De plus, ton intelligence dtermine galement le nombre de points de pouvoir (PP) dont tu disposes.

INTERROMPRE/SAUVEGARDER/RESTAURER/QUITTER (icne qui reprsente un disk) :
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Clique sur cette icne pour interrompre ou sauvegarder le jeu en cours, pour recommencer  jouer avec une autre version du jeu ou pour quitter et retourner au systme d'exploitation.

INTERROMPRE : Si tu te trouves un peu au bout du rouleau et que tu as besoin d'une petite pause, pour reprendre ton souffle, ou casser la crote... Clique sur l'icne de disquette, puis sur le mot Interrompre. Lorsque tu es prt  recommencer, clique sur Continuer.

SAUVEGARDER : Non, si tu es dans le ptrin, cette commande ne te sortira pas d'affaire. Mais elle sauvegardera le jeu en cours. Pour sauvegarder :

1. Clique sur l'icne de disquette.

2. Clique sur Sauvegarder.

3. Entre le nom du jeu  sauvegarder, ou clique sur un nom existant pour sauvegarder ton jeu sur
   ce fichier.

4. Pour obtenir un plus grand nombre de jeux sauvegards que les 24 qui apparaissent sur la
   premire page, clique sur l'icne de disquette en haut et  gauche de la page.

5. Clique sur Sortie si tu ne dsires pas sauvegarder ton jeu. Tu seras alors ramen au jeu.

RESTAURER : Tu as fait une fausse manoeuvre et maintenant tu te retrouves dans une mauvaise passe. Ou peut-tre es-tu mort. Peu importe. Ce n'est pas un problme avec la Rsurrection instantane de Tante Elvira.

1. Clique sur l'icne de disquette.

2. Clique sur Restaurer.

3. Clique sur le nom d'un jeu sauvegard que tu veux continuer, ou sur Sortie pour revenir au
   jeu en cours. 

4. Pour visualiser plus de jeux sauvegards que les 24 qui apparaissent sur la premire page,
   clique sur l'icne de disquette en haut et  gauche de la page.

QUITTER : Si tu veux compltement sortir de mon cauchemar :

1. Clique sur l'icne de disquette.

2. Clique sur Quitter.

3. Clique sur Oui pour confirmer ta sortie, ou sur Non pour revenir au jeu.

Bye-bye, et fais de mauvais rves!

COMBAT :
------
Aussitt qu'un abominable adversaire apparat  l'cran, ton pointeur (enfin en tout cas celui qui se trouve  l'cran) se transforme en icne de combat. Tu peux  tout moment cliquer sur la case de combat (c'est l'icne qui reprsente un glaive) pour faire apparatre quatre possibilits de mode de combat :

- Mode Normal : Transforme le curseur en pe. Aucun des combattants n'a l'avantage.

- Mode Dfensif : Transforme le curseur en bouclier. Les possibilits de toucher et de recevoir
  des coups sont limites. Les dgts occasionns et reus pour chaque coup sont rduits.

- Mode Violent  : Transforme le curseur en clair. Les chances de toucher et de recevoir des
  coups sont plus grandes. Les dgts occasionns et reus pour chaque coup sont plus
  importants.

- Mode Furieux  : Transforme le curseur en casque de Viking. Les chances de toucher et de
  recevoir des coups sont trs grandes. Les dgts occasionns et reus pour chaque coup sont
  trs graves.

COMMENT COMBATTRE :
-----------------
Voici comment combattre les abominables ennemis :

1. Clique sur une option, et le curseur se transformera en l'arme correspondant  ce mode de
   combat (rappelle-toi que le mode de combat choisi reste en vigueur pour les combats suivants
   jusqu' ce que tu le modifies).

NOTE : Plus ton mode de combat est aggressif, plus tes attaques seront rapides et plus vite la
       bataille sera termine. Bien entendu, les attaques de l'adversaire sont galement plus
       rapides.

2. Amne l'arme sur l'cran de combat et positionne-la sur l'adversaire.

3. Positionne le curseur sur la partie du corps de ton adversaire que tu veux attaquer et clique
   pour assner le coup. Toute crature malfique a certaines parties du corps plus vulnrables
   que d'autres, et chaque partie du corps peut endurer une quantit de dgts diffrente.

ARMES ACTIVES ET INACTIVES :
--------------------------
Lorsque le curseur se transforme en arme ou en bouclier, il apparat soit en blanc, soit en noir. Quand il est blanc, cela signifie que l'arme slectionne est active. Si il est noir, cela signifie que ton arme est en pleine action et tu dois attendre qu'elle redevienne blanche pour pouvoir la rutiliser.

FUITE :
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Parfois, prudence est mre de sret et il vaut mieux dguerpir. Pour prendre la fuite, recule prudemment, puis RETOURNE-TOI et COURS! Seuls les fous et les morts tournent le dos  l'ennemi en combat rapproch. Il se peut que tu veuilles utiliser ce mode de combat si, par exemple, l'adversaire est en train de te mettre en pices.

NOTE : Certaines cratures malfiques utilisent la magie pendant le combat, et tu peux donc  un
       moment donn te retrouver coll sur place. Si cela se produit, tu n'as plus qu' prier
       pour que ton adversaire n'ait pas appel de renfort.

L'ART DES SORTILEGES :
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Tu ne peux pas vivre cette aventure sans utiliser la magie. Beaucoup de magie.

Cependant, si tu t'imagines que jeter des sorts est aussi facile que cligner de l'oeil, te tordre le nez et taper une abrviation mystrieuse de la dernire page du manuel, c'est que tu as trop regard les ternelles rediffusions de 'ma sorcire bien-aime' quand tu tais petit, et qu'il te reste beaucoup  apprendre sur la magie.

LECON N1 : Pour pouvoir produire ne serait-ce que les sortilges les plus lmentaires, il te faut quatres choses :

1. Mon manuel de sorts.
2. Les ingrdients ncessaires  la prparation du sort.
3. Le niveau, l'exprience et l'occasion de le jeter.
4. Mon pendentif rouge.

TROUVE MON MANUEL DE SORTS ! 
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Assure-toi de trouver mon manuel de sorts ds que tu entres dans les studios. Si tu ne te le procures pas, tu risques fort de te faire transformer en pte pour chien peu aprs avoir pass la porte d'entre.

A PROPOS DES SORTILEGES...
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Pour chaque sortilge, trois conditions doivent tre remplies pour que la formule russisse. Ces conditions sont numres dans chaque chapitre de sortilge de ma doc de sorts ainsi que dans l'appendice A de cette doc. Ces conditions sont les suivantes :

- Niveau : Pour chaque sort, un chiffre de niveau est indiqu. Il signifie que pour pouvoir
  jeter le sort en question, tu dois te trouver au moins  ce niveau dans le jeu.

- Cot : Il s'agit du nombre de points de pouvoirs (PP) consomms  chaque fois que le sort est
  utilis. Si un sort cote par exemple 10pp, cela signifie qu' chaque fois que tu utiliseras
  ce sort, tu perdras 10 points de pouvoir.

- Ingrdients : Tu dois, pour pouvoir jeter le sort en question, possder dans ton stock tous
  les ingrdients numrs.

PREPARATION D'UN SORTILEGE :
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Une fois que tu t'es procur mon manuel, tu peux cliquer sur l'icne de livre qui se trouve en haut  droite de l'cran  chaque fois que tu dsires t'y reporter. Chaque page comporte huit sorts et l'ensemble du manuel en compte plusieurs douzaines.

- Pour tourner une page d'index : clique sur le coin suprieur gauche de la page de l'icne de livre.

- Pour choisir un sort  prparer : reporte-toi  la page d'index correspondante et clique directement sur le nom du sort choisi. Tu obtiens ainsi une description du sort, l'indication du niveau requis pour le jeter (il y certaines choses qui ne sont vraiment pas pour les dbutants), ainsi que la liste des ingrdients ncessaires  sa prparation.

- Pour revenir  l'index du manuel de sorts : Clique sur le coin suprieur droit de la page de
  l'icne de livre sans prparer de sort  l'cran. Tu peux ensuite choisir un nouveau sort.

- Pour prparer le sort :

  1. Clique sur l'icne de prparation qui se trouve en haut  gauche de la page. Ton stock
     apparat en-dessous, dans la case  messages.

  2. Fais glisser chacun des ingrdients du stock jusqu' la page du manuel et relche le bouton
     de la souris. L'objet apparat sur la page de sort.

  3. Lorsque tous les ingrdients se trouvent sur la page de sorts, clique encore une fois sur
     l'icne de prparation. Le nouveau sort apparat sous forme d'icne dans ton stock, prt 
     tre utilis lorsque tu en auras besoin. Le nombre de sortilges prpars que tu peux
     porter est illimit.

- Pour sortir de l'index du manuel de sorts : Clique sur Sortie en bas  droite de la page.

POUR JETER UN SORT :
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Une fois que tu as russi la prparation de ton premier sort, une nouvelle icne, l'ensorceleur, apparat en haut  droite de l'cran (icne avec un genre de trou (plein de rectangles qui font un effet de profondeur)). Le moment venu clique sur cette icne pour faire apparatre dans la case  messages les sorts disponibles. Il te suffit alors de cliquer sur le sort dsir, et celui-ci est automatiquement jet.

QUELQUES TUYAUX SUR LES SORTS : 
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- Certains sorts ne peuvent tre utiliss qu'une seule fois. Aprs qu'ils ont t jets, leur
  icne disparat dfinitivement de ton stock.

- Certains sort peuvent tre rutiliss indfiniment, ou sont activs jusqu' ce que tu aies
  besoin de les utiliser.

- Les sorts actuellement actifs apparaissent dans le vrificateur de sorts qui se trouve en bas
   gauche de l'cran. Pour le faire dfiler, utilise les flches de monte et de descente.

- Si un sort disparat de faon soudaine de la liste du vrificateur de sort, cela signifie
  qu'il est puis, et que tu es probablement encore plus bta que tu en as l'air. Il en va de
  mme si tu as un sort en cours qui ne semble pas t'apporter grand-chose de bon.

- Le nom que porte un sort renseigne dj beaucoup sur les ingrdients qu'il requiert.

- Pour savoir quel sortilge l'icne de sort reprsente et quelle quantit il en reste, fais un
  double-clic dessus.

APPENDICE A : LISTE DES SORTILEGES :
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La section suivante est une liste de tous les sortilges disponibles dans le jeu. Pour chaque sort sont indiqus : le nom du sort, le niveau minimum requis pour le jeter #, les points de pouvoir dpenss  chaque utilisation, les ingrdients, l'effet produit par le sort.

NOTE : Tu peux galement trouver tous les sort numrs ici dans le manuel de sorts du jeu.

L'ABSORPTION DE MAGIE : 8, 8, un grenat et une substance absorbante.
Lorsque ce sort est jet, le joueur reste insensible  la magie pendant un court laps de temps.

L'ANTIDOTE : 3, 4, un poison naturel.
Ce sortilge limine la totalit du poison du corps du joueur.

L'ASSERVISSEMENT DU DEMON : 9, 15, formule inconnue.
Si les conditions sont runies, les formes de vie dmoniaques sont prises au pige par ce sort.

LA BENEDICTION : 1, 5, de l'eau bnite et un crucifix.
Cette arme bnie blesse particulirement les cratures de sang impie (il te faut bien sr, pour ce sort, bnir une arme).

LA STIMULATION DES MENINGES : 3, 6, toute chose propre  stocker l'information.
L'intelligence ainsi que la mmoire du joueur se trouvent nettement amliores.

LA RESPIRATION SOUS L'EAU : 2, 4, toute chose comestible.
Ce sort permet au joueur de respirer dans n'importe quel environnement.

LA FLOTTABILITE : 4, 6, les restes calcins d'une crature marine.
Ce sort augmente la capacit du joueur  transporter des objets sous l'eau.

LE COURAGE : 3, 8, une flasque d'alcool.
Ce sort fait oublier toute peur au joueur.

LA GUERISON DES BLESSURES : 9, 12, une fiole d'eau bnite.
Le corps du joueur retrouve toute sa force et sa sant.

LA DETECTION DE MAGIE : 6, 5, un quartz.
En utilisant ce sort, le joueur reconnat le pouvoir de la magie.

LA DETECTION DES PIEGES : 3, 5, du verre de n'importe quelle forme.
Ce sort dtecte les piges.

L'ENCHANTEMENT DES ARMES : 3, 6, une meraude et une lime.
Ce sort cause des dgts supplmentaires et est facile  manier.

LA PEUR : 6, 7, et l'oeil d'une sorcire.
Ce sort sme la terreur chez les ennemis plus faibles.

LA BOULE DE FEU : 4, 8, une substance combustible.
Une boule de flammes est projete vers la cible et cause des dgts mineurs. La quantit d'ingrdients utiliss a une incidence sur les rsultats.

LA LAME GELEE : 8, 9, deux objets froids.
L'arme devient glace et cause des dgts supplmentaires.

LA COLLE : 2, 4, un adhsif.
L'ennemi reste coll sur place pendant un court laps de temps. Les monstres assez forts peuvent rsister  ce sortilge.

LES MAINS DE GUERISSEUR : 1, 3, aucun ingrdient.
Ce sort a un effet curatif mineur sur une partie du corps bien prcise.

LA GUERISON PAR LES PLANTES : 5, 6, et un champignon comestible.
Ce sort a un effet trs curatif sur une partie du corps et un effet moins curatif sur toutes les autres parties.

LE SOUFFLE SACRE : 5, 6, deux bons objets de pit.
Un clair de pure bont est lanc et blesse sans gravit un monstre impie.

LA FLECHE DE GLACE : 1, 4, aucun ingrdient.
Lorsque ce sort est jet, un tesson de glace est projet sur la cible, causant de lgers dgts.

L'ILLUSION : 8, 11, un miroir.
L'ensorceleur prend l'apparence de la premire crature qu'il rencontre.

L'ECLAIR : 7, 11, une amthyste et un objet ayant la forme d'une fourchette.
Des faisceaux de courant lectrique sont lancs par le joueur du bout des doigts et provoquent de gros dgts. La quantit d'ingrdients utiliss a une incidence sur les rsultats.

LA CHANCE : 2, 4, une chose associe  la bonne fortune.
Le joueur aura beaucoup de chance. Mais une fois seulement.

LES MUSCLES MAGIQUES : 5, 7, trois objets en mtal.
Une force formidable est confre  celui qui jette ce sort.

L'ARME MAGIQUE : 7, 12, trois objets faits d'un mtal prcieux.
Il s'agit d'une version plus puissante du sort de Protection.

LE VERROUILLAGE SPIRITUEL : 6, 8, un cadenas et un livre.
Ce sort protge les sorts dj mmoriss de la destruction.

LA NOVA : 9, 15, un liquide inflammable.
Un torrent de feu dvaste tous les monstres se trouvant aux alentours.

LA PROTECTION : 2, 6, un bandeau de mtal.
Le joueur se trouve entour d'un champ de force magique qui rduit l'importance des dgts qu'il subit.

LA RESISTANCE AU FEU : 5, 7, extincteur d'incendie.
Aussi longtemps qu'il est sous l'effet de ce sort, le joueur est immunis contre toute blessure occasionne par le feu.

LA RESURRECTION : 10, 20, formule inconnue.
Ramne  la vie une personne bnie.

LA REANIMATION : 4, 6, un objet trs odorant.
Si un joueur s'vanouit, il est automatiquement ranim. Une fois jet, ce sort reste actif jusqu' ce qu'il ne soit plus ncessaire.

LE DECLENCHEMENT DE LA TEMPETE : 7,9, un baromtre.
Lorsque ce sort est jet des cieux, il dclenche une tempte.

LA TELEKINESIE : 4, 7, un aimant.
Ce sort permet au joueur de faire venir  lui un objet qui n'est soumis  aucune restriction.

LE STIMULATEUR : 8, 9, des plumes.
Les sorts jets sous l'influence de ce sortilge ne manquent jamais d'atteindre la partie du corps la plus vulnrable de l'ennemi.

REPOUSSER LES MORTS VIVANTS : 3, 12, un cerveau.
Ce sortilge puissant repousse toutes les cratures impies qui se trouvent aux alentours.

LA BARRIERE SACREE : 3, 5, un livre de prires.
Aucun objet impie ne peut franchir la barrire lorsque le joueur reste immobile.

LE BOUCLIER INVISIBLE : 1, 3, aucun ingrdient.
L'air qui entoure le joueur se solidifie pour se transformer en un bouclier qui dtourne certains projectiles de combat et d'artillerie.


C'EST FINI ET BONNE CHANCE.            

Doc crite en 5 heures 29 minutes et 52 secondes.

* Je tiens  remercier Pr Pulsion of HERETIA (Amiga) pour m'avoir envoy cette doc (que j'ai tape).


                                                                                    CONAN 92